Gamification | campi di applicazione e opportunità per l’azienda di successo

“Il mondo sta diventando tutto un gioco” Jess Schell, docente di gamification presso il Carnegie Mellon’s Entertainment Technology Center e CEO di Schell Games Inc.

In un nostro recente post abbiamo illustrato come la logica della gamification stia guadagnando sempre maggiore popolarità e diventando uno strumento straordinario di comunicazione e marketing per le imprese per creare engagement, loyalty, risolvere problemi, motivare i dipendenti.

 

Chi si è già mosso e come?

Un interessante esempio di fidelizzazione e crowd engagement viene dagli Stati Uniti. La catena ame­ri­cana 4Food ha aperto i bat­tenti la scorsa estate intro­du­cendo dina­mi­che ludi­che all’interno di un busi­ness fisico e tra­di­zio­nale come quello dei fast-food. Dal sito inter­net è pos­si­bile non solo ordi­nare, ma anche creare il pro­prio panino, per­so­na­liz­zan­dolo secondo molti para­me­tri (ingre­diente prin­ci­pale, secon­da­rio, tipo­lo­gia di pane, forma) e dan­do­gli addi­rit­tura un nome.

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Que­sta ope­ra­zione, sti­liz­zata alla stre­gua della custo­miz­za­zione di un per­so­nag­gio da gioco di ruolo, ha dei risvolti pra­tici. Recan­dosi nel punto ven­dita fisico per riti­rare il panino dise­gnato, infatti, si potrà vedere il pro­prio nome in una tabella lumi­nosa ben visi­bile dove appare la clas­si­fica dei panini più acqui­stati nella set­ti­mana. I crea­tori otter­ranno delle royalty (in moneta reale) per ogni modello del pro­prio panino ven­duto tra­sfor­mando il sem­plice atto di ordi­nare e acqui­stare un panino in un immenso gioco dove reward psi­co­lo­gici (essere ai primi posti in clas­si­fica) e mate­riali (royalty) con­cor­rono alla fide­liz­za­zione dell’utente e alla vira­lità dell’iniziativa, in quanto ognuno è spinto a con­di­vi­dere via social net­work le pro­prie creazioni.

Habit Labs è una società che ha come mission la diffusione di buone pratiche di alimentazione e stile di vita. Ha creato Health Month, un videogioco che permette all’utente di competere contro 16.000 altri utenti nell’adozione di uno stile di vita sano. Michael Pusateri, senior vice president di Disney-ABC Television Group, non mangia verdura. Si iscrive a Health Month e inizia una serie di attività salutari tra cui mangiare frutta e verdura o percorrere 60 chilometri in bici alla settimana. Per ogni attività salutare, guadagna dei punti e sale nella classifica. Per ogni “fallimento”, perde punti e gli altri concorrenti possono aiutarlo dandogli frutta virtuale. Grazie al gioco si è preparato per il suo primo triathlon. “Mia moglie mi è stata alle calcagna per anni – dice – perché mangiassi più frutta e verdura e non l’ho mai fatto. Con un videogioco qualsiasi invece l’ho fatto davvero”.

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Volkswagen, insieme a TheFunTheory, ha creato un cassonetto stile anni Ottanta che regala punti per ogni bottiglia riciclata che si inserisce, iniziativa che ha portato ad un aumento incredibile del riciclaggio nel vicinato in cui è stato posto.

 

Come implementare le strategie di gamification?

Innanzitutto, vanno definiti degli obiettivi chiari, per poi selezionare il pubblico-target a cui rivolgersi. Se attraverso la gamification l’azienda intende:

  • migliorare l’immagine o la notorietà di un brand o prodotto,
  • potenziale la relazione con il cliente,
  • diminuire la curva di apprendimento di un servizio o prodotto,
  • incrementare le vendite,

allora occorre rivolgersi in primo luogo ai clienti, che vanno opportunamente profilati. Se, invece, l’azienda vuole:

  • aumentare la produttività,
  • migliorare la comunicazione della cultura aziendale,
  • eseguire dei test di skill lavorativi in ambienti simulati,
  • favorire la collaborazione interna,
  • potenziare learning e traning su processi e flussi di lavoro,

i destinatari di azioni game-based sono dipendenti e co-maker.

La cosa importante, in ogni caso, è non cadere nello stereotipo che i giochi rappresentino attività irrilevanti o perdite di tempo, superando un diffuso bias che anestetizza l’enorme potenziale di questo strumento di business e non confondere la gamification come una strategia a sé: come tutti gli strumenti, è servile al raggiungimento di obiettivi che vanno definiti a monte.

 

Quali figure professionali servono?

Teoricamente ogni prodotto, servizio, sito web, applicazioni mobile e community è terreno d’implementazione per tecniche di gamification, anche se la vera sfida, per le imprese, è rappresentata dal suo utilizzo in contesti commerciali e organizzativi tradizionali, facendo leva su corde psicologiche e motivazionali.

Si prefigura, quindi, un ruolo specifico per questa attività, il gamification designer, esperto in psicologia comportamentale e positiva, che suggerisce le implementazioni necessarie all’azienda per raggiungere gli obiettivi prefissati e nel rivolgersi a ciascuno dei target identificati in maniera specifica.

In questo contesto incentrato sulle dinamiche legate al gioco, quindi, la creatività e la professionalità saranno le vere discriminanti per offrire soluzioni di successo e all’avanguardia, veri e propri strumenti di vantaggio competitivo e di distintività per operare con efficacia in mercati sempre più saturi e affamati di innovazione.




Gamification | giochi per il business di successo

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La logica della gamification, cioè quella di utilizzare dinamiche di gioco in contesti diversi da quelli puramente ludici, inizia ad essere applicata in numerosi ambiti di business.

E molte volte rappresenta un vero e proprio vantaggio competitivo per un’azienda che vuole rinsaldare il patto fiduciario con i propri stakeholder o desidera crearne uno ex novo.

Cos’è la gamification?

La gamification, o ludicizzazione, è l’utilizzo e l’applicazione di meccaniche, dinamiche e modi di ragionare tipici dei giochi e dei videogiochi all’interno di contesti non ludici allo scopo di creare engagement, fidelizzazione e risolvere problemi. Queste tecniche, in generale, tendono a spingere le persone a modificare abitudini e comportamenti spostandosi da un punto A (sfera di interesse personale) ad un punto B (sfera di interesse del prodotto).

Il richiamo alla sua componente ludica (attraverso il prefisso game-) non basta per spiegarne l’efficacia comunicativa: traendo vantaggio dall’interattività, sta diventando un mezzo molto potente per veicolare messaggi di qualsiasi tipo e raggiungere alcuni degli obiettivi aziendali.

Tra i principali:

  • il miglioramento della gestione dei clienti,
  • il consolidamento della fedeltà ad un brand,
  • la massimizzazione del rendimento di dipendenti e partner.

In sostanza, attraverso la gamificazione si introducono concetti come i punteggi, i livelli di avanzamento e le sfide con l’intento di incoraggiare gli utenti (dipendenti) ad investire il proprio tempo nella partecipazione e nella costruzione delle relazioni all’interno del gioco. Tali relazioni motivano gli utenti al raggiungimento di determinati obiettivi, modificando di fatto il loro comportamento.

Sul fronte user engagement, un esempio di gamification efficace arriva da McDonald’s, che ha creato una applicazione ludica di ping-pong per un cartellone interattivo in piazza. Il cartellone dà le istruzioni e i passanti, direttamente con il proprio smartphone, sfidano i vicini e si recano nel più vicino McDonald’s a ritirare (l’eventuale) premio. Elemento incentivante: essere osservati mentre ci si sfida e competere per un premio.

Sul fronte massimizzazione del rendimento di dipendenti e partner, pensiamo a questo: i giochi e l’attività ludica derivano dalla nostra capacità di adattamento e di evoluzione. Imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi e riusciamo a compiere imprese difficili con eccezionali risultati, grazie all’esistenza di stimoli biologici e chimici. Risolvere un rompicapo all’interno di un gioco, annientare un nemico per ottenere un determinato bonus sono attività che rilasciano la medesima dose di dopamina nel nostro cervello quanto superare un esame universitario o ottenere un certo riconoscimento lavorativo.

Il mercato

Il paradigma della gamification, così come l’etimologia della parola, affonda le sue radici nella crescente industria dei videogiochi. Il mercato del gaming è cresciuto fortemente negli ultimi anni e produce numeri che continuano ad aumentare, senza dare alcun segnale di futura diminuzione dei profitti. Quella del videogioco è ormai un’industria impressionante, che crea prodotti per molteplici piattaforme, dagli smartphone alla TV. Molti li utilizzano, ma pochi conosco realmente il giro d’affari che i videogiochi riescono a muovere nel nostro Paese. Conoscere l’economia dell’industria del gaming italiano è un punto di partenza basilare per poi entrare nel focus sul mondo della gamification che, in questo 2011, è stato solo sfiorato da brand ed istituzioni in attesa di un’esplosione di case history l’anno venturo.

L’istituto di ricerca Newzoo ha pubblicato, per la prima volta, un report sull’andamento del mercato del gaming focalizzato sull’Italia, mettendo in luce interessanti spunti su cui ragionare: su una popolazione di circa 61 milioni di italiani sono 14 milioni i giocatori attivi, con un tasso di partecipazione estremamente alto che supera quello di numerose altre nazioni europee, e che acquista ancor più rilevanza tenendo conto del nostro gap tecnologico in connettività e banda larga rispetto alla media europea con “soli” 24 milioni di italiani in rete. Il gap di genere si sta notevolmente assottigliando, il 44% dei giocatori è di sesso femminile, ed il 49% è maschile. Della gran massa di giocatori italici il 49% spende realmente soldi nell’acquisto/download di videogiochi, generando un giro d’affari di 1.7 miliardi di euro (stima per il 2011). Dato su tutti descrive in modo eloquente il fenomeno: entro fine 2011 il tempo dedicato ai videogiochi in Italia ammonteranno a 24 milioni di ore.

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Fonte: M2 Research

I numeri parlano chiaro: la gamification si appresta a diventare un potente strumento di comunicazione e di competitività per le aziende che desiderano operare alla costruzione di una relazione più solida e duratura con i propri interlocutori.

Nel prossimo post: Gamification | campi di applicazione e opportunità per l’azienda di successo.